close to you

Jumat, 26 Oktober 2012

Speech Recognation & Midleware Telematika

Computer vision dan middleware telematika
Pada kesempatan kali ini, saya memasukan sebuah artikel mengenai computer vision, dari menurut artikel yang saya baca dari sumbernya bahwa computer division ini adalah salah satu dari 6 fitur antarmuka pengguna telematika. Selain dari computer vision 5 fitur lainnya adalah Head Display System, Tangible User Interface, Browsing Audio Data, Speech System, Speech recognition.
Pada postingan ini saya hanya menjelaskan dan mencantumkan mengenai Computer Vision. Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.
Computer Vision sering didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati/ diobservasi. Cabang ilmu ini bersama Intelijensia Semu (Artificial Intelligence) akan mampu menghasilkan sistem intelijen visual (Visual Intelligence System).
Computer Vision adalah kombinasi antara Pengolahan Citra dan Pengenalan Pola yang hubungan antara ketiganya dapat dilihat pada gambar berikut.
Pengolahan Citra (Image Processing) merupakan bidang yang berhubungan dengan proses transformasi citra/gambar (image). Proses ini bertujuan untuk mendapatkan kualitas citra yang lebih baik.
Sedangkan Pengenalan Pola (Pattern Recognition), bidang ini berhubungan dengan proses identifikasi obyek pada citra atau interpretasi citra. Proses ini bertujuan untuk mengekstrak informasi/pesan yang disampaikan oleh gambar/citra.
Beberapa applikasi yang dihasilkan dari Computer Vision antara lain :
1. Robotic – navigation and control
2. Medical Image Analysis – measurement and interpretation of many types of images
3. Industrial Inspection – measurement, fault checking, process control
4. Optical Character Recognition – text reading
5. Remote Sensing – land use and environmental monitoring
6. Psychology, AI – exploring representation and computation in natural vision


Middleware Telematika
Middleware Didefinisikan sebagai sebuah aplikasi yang secara logic berada diantara lapisan aplikasi (application layer) dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer-layer TCP/IP [1]. Middleware bisa juga disebut protokol. Protokol komunikasi middleware mendukung layanan komunikasi aras tinggi. Pengertian yang lain yaitu :
  •  Software yang berfungsi sebagai lapisan konversi atau penerjemah.
  •  Software penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaring, jJuga sebagai integrator.Middleware saat ini dikembangkan untuk memungkinkan satu aplikasi berkomunikasi dengan lainnya walaupun berjalan pada platform yang berbeda. Biasa dipakai saat bermigrasi

Contoh Middleware
 Java’s: Remote Procedure Call
 Object Management Group's: Common Object Request Broker Architecture (CORBA)
 Microsoft's COM/DCOM (Component Object Model)
– Also .NET Remoting
Layanan Middleware
Menyediakan kumpulan fungsi API (Application Programming Interfaces) yang lebih tinggi daripada API yang disediakan sistem operasi dan layanan jaringan yang memungkinkan suatu aplikasi dapat :
 Mengalokasikan suatu layanan secara transparan pada jaringan
 Menyediakan interaksi dengan aplikasi atau layanan lain
 Diperluas (dikembangkan) kapasitasnya tanpa kehilangan fungsinya.
Contoh Layanan Middleware
 Transaction Monitor
1. Produk pertama yang disebut middleware.
2. Menempati posisi antara permintaan dari program client dan database, untuk menyakinkan bahwa semua transaksi ke database terlayani dengan baik
 Messaging Middleware
1. Menyimpan data dalam suatu antrian message jika mesin tujuan sedang mati atau overloaded
2. Mungkin berisi business logic yang merutekan message ke ujuan sebenarnya dan memformat ulang data lebih tepat
3. Sama seperti sistem messaging email, kecuali messaging middleware digunakan untuk mengirim data antar aplikasi

Computer Vision


apa itu Computer Vision ?

Computer Vision didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati/ diobservasi. Cabang ilmu ini bersama Intelijensia Semu (Artificial Intelligence) akan mampu menghasilkan sistem intelijen visual (Visual Intelligence System). Perbedaannya adalah
Computer Vision adalah salah satu bentuk aplikasi teknologi komputer dalam kehidupan dunia nyata (real world). Konsep dasar yang melandasi computer vision adalah computer becomes seeing machines, menjadikan komputer sebagai mesin yang mampu menangkap informasi visual yang ada di lingkungannya.
Computer Vision lebih mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati/ diobservasi. Namun komputer grafika lebih ke arah pemanipulasian gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Computer Vision adalah kombinasi antara Pengolahan Citra dan Pengenalan Pola. Pengolahan Citra (Image Processing) merupakan bidang yang berhubungan dengan proses transformasi citra/gambar (image). Proses ini bertujuan untuk mendapatkan kualitas citra yang lebih baik. 
Sedangkan Pengenalan Pola (Pattern Recognition), bidang ini berhubungan dengan proses identifikasi obyek pada citra atau interpretasi citra. Proses ini bertujuan untuk mengekstrak informasi/pesan yang disampaikan oleh gambar/citra.
Proses yang ada computer vision adalah menjadikan computer acts like human sight, sehingga mendekati kemampuan manusia dalam menangkap informasi visual. Untuk mendukung proses ini, maka dalam computer vision dilakukan dalam empat tahapan utama yaitu :
  1. Image acquisition (proses penangkapan informasi visual dan proses pengubahan sinyal analog menjadi data digital, yang siap untuk diporoses oleh komputer). Image Acqusition pada manusia dimulai dengan mata, kemudian informasi visual diterjemahkan ke dalam suatu format yang kemudian dapat dimanipulasi oleh otak. Umumnya mata pada copputer vision adalah sebuah kamera video. 
  2. Image Processing (proses pengolahan informasi image yang telah diidgitalisasi oleh converter analog ke digital). Image processing membantu peningkatan dan perbaikan kualitas image, sehingga dapat dianalisa dan di olah lebih jauh secara lebih efisien. Image p g processing akan meninggkatkan p g perbandingan sinyal terhadap noise (signal‐to‐noise ratio = s/n). Sinyal‐sinyal tersebut adalah informasi yang akan merepresentasikan objek yang ada dalam image. Sedangkan noise adalah segala bentuk interferensi, kekurang pengaburan, yang terjadi pada sebuah objek.
  3. Image Analysis (proses analisa terhadap image visual yang telah di proses sebelumnya). Image analysis akan mengeksplorasi scene ke dalam bentuk karateristik utama dari objek melalui suatu proses investigasi. Sebuah program komputer akan mulai melihat melalui bilangan biner yang merepresentasikan informasi visual untuk mengidentifikasi mengidentifikasi fitur fitur‐‐fitur fitur spesifik spesifik dan dan karekteristiknya. Lebih khusus lagi program image analysis digunakan untuk mencari tepi dan batas‐batasan objek dalam image.
  4. Image Understanding (dengan menerapkan konsep-konsep kecerdasan buatan -artificial intelligent-untuk memahami data visual yang ditangkapnya). Ini adalah langkah terakhir dalam proses computer vision, yang mana sprsifik objek dan hubungannya di identifikasi. Pada bagian ini akan melibatkan kajian tentang teknik-teknik artificial intelligent. Understanding berkaitan dengn template matching yang ada dalam sebuah scene. Metoda ini menggunakan program pencarian (search program) dan teknik penyesuaian pola (pattern matching techniques)
Beberapa applikasi yang dihasilkan dari Computer Vision antara lain :
  • Robotic – navigation and control
  • Medical Image Analysis – measurement and interpretation of many types of images
  • Industrial Inspection – measurement, fault checking, process control 
  • Optical Character Recognition – text reading 
  • Remote Sensing – land use and environmental monitoring
  • Psychology, AI – exploring representation and computation in natural visionhttp://myth90.blogspot.com/2011/11/computer-vision.html

Tangible User Interface

Tangible User Interface (TUI) adalah sebuah antarmuka pengguna di mana seseorang berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Sebuah TUI adalah salah satu teknologi dimana pengguna berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi obyek fisik terkait dan langsung mewakili kualitas sistem tersebut. Nama awal dari TUI adalah Graspable User Interface (GUI), yang tidak lagi digunakan.
 
Ide dari TUI adalah untuk memiliki hubungan langsung antara sistem dan cara anda mengontrol melalui manipulasi fisik dengan memiliki makna yang mendasar atau hubungan langsung yang menghubungkan manipulasi fisik ke perilaku yang mereka picu pada sistem.

Karakteristik TUI:

1. Representasi fisik komputasi digabungkan dengan informasi digital yang mendasari.
2. Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif.
3. Representasi fisik perseptual digabungkan dengan representasi digital secara aktif dimediasi.
4. Keadaan fisik tangibles mencakup aspek kunci dari negara digital sistem
Salah satu pionir dalam user interface yang nyata adalah Hiroshi Ishii, seorang profesor di MIT Media Laboratory yang mengepalai Tangible Media Group. 
visi tertentu Nya bagi Tangible UIS adalah Bits Tangible, yiatu memberikan bentuk fisik ke informasi digital, membuat bit-bit nya dapat di maniplulasi secara langsung dan terlihat jelas. 
Tangible bits mengejar kesamaan antara dua dunia yang sangat berbeda yaitu dari bit dan atom.
Jadi secara harfiah nya tangible user interface (TUI) adalah sebuah system digital yang membuat sebuah benda menjadi nyata,dapat di sentuh di raba dan memiliki bentuk.

Penerapan Tangible User Interface

- Mouse
Salah satu penerapan TUI yang paling sederhana adalah pada mouse. Menyeret mouse melalui permukaan datar dan gerakan pointer pada layar yang sesuai merupakan cara berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi objek fisik. Gerakan yang dibuat dengan perangkat tersebut memiliki hubungan yang jelas dengan perilaku yang dipicu sistem, misalnya misalnya pointer bergerak naik ketika Anda memindahkan mouse maju. Teknologi ini membuat menjadi sangat mudah untuk menguasai perangkat input dengan bantuan sedikit koordinasi tangan dan mata.

- Siftables
merupakan perangkat kecil dari proyek awal di MT Media Lab yang memiliki bentuk menyerupai batu bata kecil yang mempunyai interface. Shiftable memiliki jumlah lebih dari satu dan mampu berkomunikasi serta berinteraksi satu sama lain tergantung pada posisinya. Shiftable yang terpisah tahu kapan shiftable lain berada di dekat mereka dan bereaksi sesuai dengan permainan user
 
- Reactable
Reactable adalah alat musik yang dirancang dengan keadaan teknologi seni untuk memungkinkan musisi (dan lainnya) untuk bereksperimen dengan suara dan menciptakan musik yang unik.
Instrumen ini didasarkan pada meja bundar tembus dan bercahaya di mana satu set pucks dapat ditempatkan. Dengan menempatkan mereka di permukaan (atau membawa mereka pergi), dengan memutar mereka dan menghubungkan mereka satu sama lain, pemain dapat menggabungkan unsur-unsur yang berbeda seperti synthesizer, efek, loop sampel atau elemen kontrol dalam rangka menciptakan komposisi yang unik dan fleksibel.
Begitu setiap keping ditempatkan di permukaan, keping itu diterangi dan mulai berinteraksi dengan keping lain, menurut posisi dan kedekatannya. Interaksi ini terlihat pada permukaan meja yang bertindak sebagai layar, memberikan umpan balik instan tentang apa yang sedang terjadi di Reactable, mengubah musik ke dalam sesuatu yang terlihat dan nyata.

- Microsoft Surface
merupakan sebuah teknologi dengan layar multi sentuh yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan built in system pada waktu yang sama. Yang menjadi perhatian adalah hal tersebut bereaksi tidak hanya ketika disentuh, tetapi teknologi ini juga dapat mengenali objek yang ditempatkan diatasnya dan dapat mengatur sendiri perilaku yang terkait dengan benda-benda serta bagaimana kita dapat memanipulasinya.

- Marble Answering Machine
Contoh lain dari Tangiable User Interface adalah Marble Answering Machine (Mesin Penjawab Marmer) oleh Durrell Uskup (1992). Marmer merupakan suatu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring pemutar,lalu memutar ulang pesan yang terkait.

- Sistem Topobo
Blok di Topobo seperti blok LEGO yang bisa diambil bersama-sama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang dapat mendorong, menarik, dan memutar blok-blok, dan blok-blok bisa menghafal gerakan-gerakan ini dan menggulang kembali gerakan-gerakan tersebut. Pelaksanaan lain memungkinkan pengguna untuk sketsa gambar di atas meja sistem dengan pena yang nyata nyata. Menggunakan gerakan tangan, pengguna dapat mengkloning gambar dan peregangan dalam sumbu X dan Y hanya sebagai salah satu program yang akan di cat. Sistem ini akan mengintegrasikan kamera video dengan sistem pengenalan isyarat.
Sulit untuk melacak dan mengabaikan jumlah yang berkembang pesat dari semua sistem dan alat, akan tetapi sebagian besar dari vendor tampaknya hanya memanfaatkan teknologi yang tersedia dan terbatas dengan beberapa eksperimen awal dan melakukan tes dengan beberapa ide dasar atau hanya mereproduksi sistem yang telah ada. Beberapa dari vendor berkiprah pada interface dan dikerahkan pada ruang publik atau lebih cenderung dalam instalasi seni.http://riyandari.blogspot.com/2011/11/tangible-user-interface.html

Head-up Display System

Sebelum membahas apa itu Head Up Display System, terlebih dahulu kita dapat mengetahui apa itu antar muka (interface) ?

Antarmuka
     Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) danGraphical User Interface(GUI).

Command Line Interface(CLI)
    CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.
     Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.

Graphical User Interface(GUI)
     GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).

Head Up Display System

     Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.
Teknologi ini pada awalnya digunakan pada bidang militer saja, seperti penggunaan pada pesawat tempur berikut ini:

 
Gambar 1. Penggunaan HUD pada pesawat F-16

 
Kini teknologi Head Up Display (HUD) juga diterapkan oleh industri otomotif di dunia, dan BMW menjadi pabrikan otomotif pertama yang meluncurkan produk massal dengan teknologi HUD di kaca depannya. Teknologi ini tak hanya memberi kenyamanan bagi pengemudi, melainkan juga keselamatan berkendara.
Pada saat mengemudi, seseorang dihadapkan pada banyak hal yang bisa berakibat pada berkurangnya perhatian terhadap situasi lalu-lintas. Umpamanya, pada saat memutar musik, mendengarkan radio, bercakap-cakap dengan penumpang, bahkan ketika pengemudi sekadar mengalihkan pandangannya ke arah dasbor. Perlu waktu satu detik bagi seorang pengemudi untuk melirik indikator kecepatan pada dasbor. Padahal dengan waktu satu detik pula, mobil pada kecepatan 50 kilometer per jam bisa meluncur sejauh 50 kaki.
Fakta lapangan seperti itulah yang mendasari industri otomotif terus berupaya meminimalkan resiko, dengan menciptakan sistem kontrol. Salah satunya, dengan Head-Up Display (HUD), yang memiliki prospek menjanjikan. Itu karena HUD mampu menampilkan informasi penting pada kaca depan, langsung pada area pandang pengemudi, hingga ia tak perlu lagi menunduk atau celingukan mengalihkan pandangannya dari jalan di depannya. Dengan memanfaatkan proyektor laser (laser projector), diharapkan kaca mobil depan nantinya bisa berfungsi sebagai layar monitor yang bisa menampilkan berbagai informasi berguna bagi pengendara.
Tidak sampai di situ, HUD juga diharapkan mampu menjadi alat bantu ketika mengemudi dalam kabut yang tebal atau kegelapan malam. Dengan tambahan beberapa sensor sonar dan kamera night vision, kaca depan mobil nantinya mampu menunjukkan area-area penting dari jalanan yang berada di depan mobil, seperti tepi jalan, rambu, dan objek yang melintas di depannya. Berikut merupakan contoh penggunaan HUD di masa depan.

Terdapat 5 Macam Teknologi HUD yaitu :
  • CRT (Cathode Ray Tube)
Hal yang sama untuk semua HUD adalah sumber dari gambar yang ditampilkan, CRT, yang dikemudikan oleh generator. Tanda generator mengirimkan informasi ke CRT berbentuk koordinat x dan y. Hal itu merupakan tugas dari CRT untuk menggambarkan koordinat senagai piksel, yaitu grafik. CRT membuat piksel dengan menciptakan suatu sinar elektonil, yang menyerang permukaan tabung (tube).
  • Refractive HUD
Dari CRT, sinar diproduksi secara paralel dengan sebuah lensa collimating. Sinar paralel tersebut diproyeksikan ke kaca semitrasnparan (kaca gabungan) dan memantul ke mata pilot. Salah satu keuntungan dari reaktif HUD adalah kemampuan pilot untuk menggerakkan kepalanya dan sekaligus melihat gambar yang ditampilkan pada kaca gabungan.
  • Reflective HUD
Kerugian dari HUD reflektif adalah akibatnya pada besarnya tingkat kompleksitas yang terlibat dalam meproduksi penggabungan lekungan dari segi materi dan rekayasa. Keuntungan besarnya adalah kemampuan pada peningkatan tanda brightness (terang), meminimalisir redaman cahaya dari pemandangan visual eksternal dan adanya kemungkinan untuk menghemat ruang di kokpit, karena lensa collimating yang tidak diperlukan.
  • System Architecture
HUD komputer mengumpulkan informasi dari sumber – sumber seperti IRS (Inertial Reference System), ADC (Air Data Computer), radio altimeter, gyros, radio navigasi dan kontrol kokpit. Diterjemahkan ke dalam koordinat x dan y, komputer HUD selanjutnya akan menyediakan informasi yang dibutuhkan untuk hal apa yang akan ditampilkan pada HUD ke generator simbol. Berdasarkan informasi ini, generator simbol menghasilkan koordinat yang diperlukan pada grafik, yang akan dikirmkan ke unit display (CRT) dan ditampilkan sebagai simbol grafik pada permukaan tabung.
Kebanyakan HUD militer mudah memberikan atau melewatkan isyarat kemudi FD melalui generator simbol. HUD memperhitungkan isyarat kemudi pada komputer HUD dan hal tersebut membuatnya sebagai sistem ‘standalone’. Sipil HUD merupakan fail-passive dan mencakup pemeriksaan internal yang besar mulai dari data sampai pada simbol generator. Kebanyakan perselisihan perhitungan dirancang untuk mencegah data palsu tampil.
  • Display Clutter
Salah satu perhatian penting dengan simbologi HUD adalah kecenderungan perancang untuk memasukkan data terlalu banyak, sehingga menghasilkan kekacauan tampilan. Kekacauan tampilan ini jauh dari eksklusif untuk HUD, tetapi hal ini sangat kritis pada saat melihat ke arah tampilan. Setiap simbologi yang tampil pada sebuah HUD harus melayani atau memiliki sebuah tujuan dan mengarahkan peningkatan performa. Kenyataannya, bukan piksel tunggal yang dapat menerangi kecuali dia secara langsung mengarahkan pada penigkatan. Prinsip yang diterapkan pada perancangan HUD adalah ‘ketika dalam keraguan, tinggalkan saja’.



(resep) Pempek Telur Puyuh

bahan:

1/2 gelas terigu
1 gelas tepung sagu
5 butir telor puyuh
1 sdt masako ayam
air secukupnya

KUAH:

-1 sdm garam
-2 siung bawang putih,3 cabe rawit/haluskan
-1 sdt asam jawa
-2 blog gula merah/iris halus
-2 cup air

CARA:

campur semua bahan,terigu,sagu,masako,beri air sedikit demi sedit aduk sampai kalis,bentuk bulat tekan2 tengahnya hingga membuat lubang masukan telur 1 per satu,hingga adonan habis.rebus semua adonan dlm air mendidih hingga mengapung,goreng

KUAH:

masukan semua bahan rebus hingga mendidih
,potong2 pempek taru dlm mangkuk beri

(resep) Jengkol Bumbu Kacang



bahan:

-1 kilo jengkol,rebus hingga lunak,pipih kan
-1 cu air

bumbu halus:

-1/2 cup kacang tanah,goreng
-3 buah cabe rawit merah
-3 cabe merah kriting
-2 buah bawang putih
-1 sdt garam
-1 sdt sasa
-1 sdm gula merah
-2 sdm air asam jawa

CARA:

tumis bumbu halus,masukan air,air asam jawa,gula,garam,sasa,masukan jengkol,masak hingga air habis.sajikan dgn taburan bawang goreng

(resep) Stik Kentang Vegas




BAHAN:

-4 buah kentang,kupas potong2 memanjang
-1 CUP terigu


BAHAN PENCELUP:

-1/2 cup terigu
-5 sdm tepung beras
-1 sdt garam
-air secukupnya

BUMBU HALUS:

-1 sdt ketumbar
-3 siung bawang putih
-1/4 sdt merica

CARA:

Campur bumbu halus dgn 1/2 cup terigu,tepung beras,beri garam,tuang air perlahan2 hingga mengental,masukan kentang ke adonan pencelup lalu guling2 ke terigu.goreng hingga matang

Kamis, 11 Oktober 2012

CARA KERJA JARINGAN WIRELESS

 

Jaringan wireless: jaringan yang mengkoneksikan dua komputer atau lebih menggunakan sinyal radio, cocok untuk berbagi-pakai file, printer, atau akses Internet.

* Berbagi sumber file dan memindah-mindahkannya tanpa menggunakan kabel.
* Mudah untuk di-setup dan handal sehingga cocok untuk pemakaian di kantor atau di rumah.
* Produk dari produsen yang berbeda kadang-kadang tidak kompatibel.
* Harganya lebih mahal dibanding menggunakan teknologi ethernet kabel biasa.

Bila Anda ingin mengkoneksikan dua komputer atau lebih di lokasi yang sukar atau tidak mungkin untuk memasang kabel jaringan, sebuah jaringan wireless (tanpa kabel) mungkin cocok untuk diterapkan. Setiap PC pada jaringan wireless dilengkapi dengan sebuah radio tranceiver, atau biasanya disebut adapter atau kartu wireless LAN, yang akan mengirim dan menerima sinyal radio dari dan ke PC lain dalam jaringan. Anda akan mendapatkan banyak adapter dengan konfigurasi internal dan eksternal, baik untuk PC desktop maupun notebook. Mirip dengan jaringan Ethernet kabel, sebuah wireless LAN mengirim data dalam bentuk paket. Setiap adapter memiliki nomor ID yang permanen dan unik yang berfungsi sebagai sebuah alamat, dan tiap paket selain berisi data juga menyertakan alamat penerima dan pengirim paket tersebut. Sama dengan sebuah adapter Ethernet, sebuah kartu wireless LAN akan memeriksa kondisi jaringan sebelum mengirim paket ke dalamnya. Bila jaringan dalam keadaan kosong, maka paket langsung dikirimkan. Bila kartu mendeteksi adanya data lain yang sedang menggunakan frekuensi radio, maka ia akan menunggu sesaat kemudian memeriksanya kembali. Wireless LAN biasanya menggunakan salah satu dari dua topologi--cara untuk mengatur sebuah jaringan. Pada topologi ad-hoc--biasa dikenal sebagai jaringan peer-to-peer--setiap PC dilengkapi dengan sebuah adapter wireless LAN yang mengirim dan menerima data ke dan dari PC lain yang dilengkapi dengan adapter yang sama, dalam radius 300 kaki (±100 meter). Untuk topologi infrastruktur, tiap PC mengirim dan menerima data dari sebuah titik akses, yang dipasang di dinding atau langit-langit berupa sebuah kotak kecil berantena. Saat titik akses menerima data, ia akan mengirimkan kembali sinyal radio tersebut (dengan jangkauan yang lebih jauh) ke PC yang berada di area cakupannya, atau dapat mentransfer data melalui jaringan Ethernet kabel. Titik akses pada sebuah jaringan infrastruktur memiliki area cakupan yang lebih besar, tetapi membutuhkan alat dengan harga yang lebih mahal. Walau menggunakan prinsip kerja yang sama, kecepatan mengirim data dan frekuensi yang digunakan oleh wireless LAN berbeda berdasarkan jenis atau produk yang dibuat, tergantung pada standar yang mereka gunakan. Vendor-vendor wireless LAN biasanya menggunakan beberapa standar, termasuk IEEE 802.11, IEEE 802.11b, OpenAir, dan HomeRF. Sayangnya, standar-standar tersebut tidak saling kompatibel satu sama lain, dan Anda harus menggunakan jenis/produk yang sama untuk dapat membangun sebuah jaringan. Semua standar tersebut menggunakan adapter menggunakan segmen kecil pada frekuensi radio 2,4-GHz, sehingga bandwith radio untuk mengirim data menjadi kecil. Tetapi adapter tersebut menggunakan dua protokol untuk meningkatkan efisiensi dan keamanan dalam pengiriman sinyal:

* Frequency hopping spread spectrum, dimana paket data dipecah dan dikirimkan menggunakan frekuensi yang berbeda-beda, satu pecahan bersisian dengan lainnya, sehingga seluruh data dikirim dan diterima oleh PC yang dituju. Kecepatan sinyal frekuensi ini sangat tinggi, serta dengan pemecahan paket data maka sistem ini memberikan keamanan yang dibutuhkan dalam satu jaringan, karena kebanyakan radio tranceiver biasa tidak dapat mengikutinya.
* Direct sequence spread spectrum, sebuah metode dimana sebuah frekuensi radio dibagi menjadi tiga bagian yang sama, dan menyebarkan seluruh paket melalui salah satu bagian frekuensi ini. Adapter direct sequence akan mengenkripsi dan mendekripsi data yang keluar-masuk, sehingga orang yang tidak memiliki otoritas hanya akan mendengar suara desisan saja bila mereka menangkap sinyal radio tersebut.

Vendor wireless LAN biasanya menyebutkan transfer rate maksimum pada adapter buatan mereka. Model yang menggunakan standar 802.11 dapat mentransfer data hingga 2 megabit per detik, baik dengan metode frequency hopping atau direct sequence. Adapter yang menggunakan standar OpenAir dapat mentransfer data hingga 1,6-mbps menggunakan frequency hopping. Dan standar terbaru, HomeRF dapat mengirim dan menerima data dengan kecepatan 1,6-mbps (dengan menggunakan metoda frekuensi hopping). Wireless LAN kecepatan tinggi menggunakan standar 802.11b--yang dikenal sebagai WiFi--mampu mengirim data hingga 11-mbps dengan protokol direct sequence. (infokomputer.com)
Software dan Hardware yang berhubungan diantaranya adalah PCMCIA Adapter, Mini PCI bus adapter, Hardware Access Point + plus, USB Add-on PCI slot, USB Wireless Adaptor adapun salah satu softwarenya adalah software Antamedia Hotspot Manager untuk memanajemen jaringan dan Windows XP sebagai sistem operasi, setelah itu diinstall di PC server



http://why-manofletters.blogspot.com/2010/12/cara-kerja-jaringan-wireless-software.html

Rabu, 10 Oktober 2012

KOLABORASI ARSITEKTUR

Standal one (one-tier)
Pada arsitektur ini semua pemrosesan dilakukan pada mainframe. Kode aplikasi, data dan semua kompoenen sistem ditempatkan dan dijalankan pada host. Seperti terlihat pada gambar dibawah ini.





Walaupun kmputer client dipakai untuk mengakses mainframe, tidak ada pemrosesan yang terjadi pada mesin ini dan karena merak “dump-client” atau “dump-terminal”. Tipe model ini, dimana semua pemerosesan terjadi secara terpusat, dikenal sebagai berbasis-host sekilas dapat dilihat kesalahan pada model ini. Ada 2 masalah pada komputasi berbasis host:
Semua pemrosesan terjadi pada sebuah mesin tunggal, sehingga semakion banyak user yang mengakses semakin kewalahan jadinya. Jika sebuah perusahaan memiliki beberapa kantor pusat, user yang dapat mengakses mainframe adalah yang berlokasi pada tempat itu, membiarkan kantor lain tanpa akses ke aplikasi yang ada.
Pada saat itu jaringan sudah ada namun masih dalam tahap bayi, dan umumnya digunakan untuk menghubungkan terminal dump dan mainframe. Internet baru saja dikembangkan oleh pemerintah US dan pada saat itu dikenal sebagai ARPANET. Namun keterbatasan yang dikenakan pada user mainframe dan jaringan telah mulai dihapus.
Client/Server
Dalam model client/server, pemrosesan pada sebuah aplikasi terjadi pada client dan server. Client/server adalah tipikal sebuah aplikasi two-tier dengan banyak client dan sebuah server yang dihubungkan melalui sebuah jaringan, seperti terlihat dalam gambar 1.2. Aplikasi ditempatkan pada komputer client dan mesin database dijalankan pada server jarak-jauh. Aplikasi client mengeluarkan permintaan ke database yang mengirimkan kembali data ke client-nya.

Dalam client/server, client-client yang cerdas bertanggung jawab untuk bagian dari aplikasi yang berinteraksi dengan user, termasuk logika bisnis dan komunikasi dengan server database. Tipe-tipe tugas yang terjadi pada client adalah :
·         Antarmuka pengguna
·         Interaksi database
·         Pengambilan dan modifikasi data
·         Sejumlah aturan bisnis
·         Penanganan kesalahan
Server database berisi mesin database, termasuk tabel, prosedur tersimpan, dan trigger (yang juga berisi aturan bisnis). Dalam sistem client/server, sebagian besar logika bisnis biasanya diterapkan dalam database. Server database manangani :
·         Manajemen data
·         Keamanan
·         Query, trigger, prosedur tersimpan
·         Penangan kesalahan
Arsitektur client/server merupakan sebuah langkah maju karena mengurangi beban pemrosesan dari komputer sentral ke komputer client. Ini berarti semakin banyak user bertambah pada aplikasi client/server, kinerja server file tidak akan menurun dengan cepat. Dengan client/server user dair berbagai lokasi dapat mengakses data yang sama dengan sedikit beban pada sebuah mesin tunggal. Namun masih terdapat kelemahan pada model ini. Selain menjalankan tugas-tugas tertentu, kinerja dan skalabilitas merupakan tujuan nyata dari sebagian besar aplikasi. Model client/server memiliki sejumlah
keterbatasan :
·         Kurangnya skalabilitas
·         Koneksi database dijaga
·         Tidak ada keterbaharuan kode
·         Tidak ada tingkat menengah untuk menangani keamanan dan transaksi
Three-tier/multi-tier
Model three-tier atau multi-tier dikembangkan untuk menjawab keterbatasan pada arsitektur client/server. Dalam model ini, pemrosesan disebarkan di dalam tiga lapisan (atau lebih jika diterapkan arsitektur multitier). Lapisan ketiga dalam arsitektur ini masing-masing menjumlahkan fungsionalitas khusus. Yaitu :
·         Layanan presentasi (tingkat client)
·         Layanan bisnis (tingkat menengah)
·         Layanan data (tingkat sumber data)
Layanan presentasi atau logika antarmuka pengguna ditempatkan pada mesin client. Logika bisnis dikeluarkan dari kode client dan ditempatkan dalam tingkat menengah. Lapisan layanan data berisi server database. Setiap tingkatan dalam model three-tier berada pada komputer tersendiri, seperti pada gambar 1.3
Konsep model three-tier adalah model yang membagi fungsionalitas ke dalam lapisan-lapisan, aplikasi  aplikasi mendapatkan skalabilitas, keterbaharuan, dan keamanan.
http://tartil-freedom.blogspot.com/2012/10/kolaborasi-arsitektur.html

ARSITEKTUR TELEMATIKA DARI SISI KLIEN-SERVER






Klien-server merupakan sebuah paradigma dalam teknologi informasi yang merujuk kepada cara untuk mendistribusikan aplikasi ke dalam dua pihak: pihak klien dan pihak server. Dalam model klien/server, sebuah aplikasi dibagi menjadi dua bagian yang terpisah, tapi masih merupakan sebuah kesatuan yakni komponen klien dan komponen server. Komponen klien juga sering disebut sebagai front-end, sementara komponen server disebut sebagai back-end. Komponen klien dari aplikasi tersebut dijalankan dalam sebuah workstation dan menerima masukan data dari pengguna. Komponen klien tersebut akan menyiapkan data yang dimasukkan oleh pengguna dengan menggunakan teknologi pemrosesan tertentu dan mengirimkannya kepada komponen server yang dijalankan di atas mesin server, umumnya dalam bentuk request terhadap beberapa layanan yang dimiliki oleh server. Komponen server akan menerima request dari klien, dan langsung memprosesnya dan mengembalikan hasil pemrosesan tersebut kepada klien. Klien pun menerima informasi hasil pemrosesan data yang dilakukan server dan menampilkannya kepada pengguna, dengan menggunakan aplikasi yang berinteraksi dengan pengguna.


1.  Arsitektur Client / server

Ciri-ciri :
  • Menggunakan LAN untuk mendukung Jaringan PC
  • Masing –masing PC memiliki penyimpanan tersendiri
  • Berbagi hardware dan software
2.  Arsitektur file server

Ciri- ciri :
  • semua pemrosesan dilakukan pada sisi workstation
  • satu atau beberapa server terhubungkan dalam jaringan
  • server bertindak sebagai file server
  • file server bertindak sebagai pengelola file dan memungkinkan klien mengakses file tersebut.
  • setiap klien dilengkapi DBMS tersendiri, DBMS berinteraksi dengan data yang tersimpan dalam bentuk file pada server.
3.  Arsitektur Database sever

Ciri-ciri :
  • Klien bertanggung jawab dalam mengelola antar muka pemakai
  • Database server bertanggung jawab pada penyimpanan , pengaksesan, dan pemrosesan database
  • Database serverlah yang dituntut memiliki kemampuan pemrosesan yang tinggi
Dibawah ini merupakan penjelasan tentang beberapa kolaborasi arsitektur sisi client dan sisi server, dibagi atas 3 jenis kolaborasi;

1.  Arsitektur Single- Tier
Arsitektur Single- Tier adalah semua komponen produksi dari sistem dijalankan pada computer yang sama. Sederhana dan alternatifnya sangat mahal. Membutuhkan sedikit perlengkapan untuk dibeli dan dipelihara.

2. Arsitektur Two-tier
Pada Arsitektur Two-tier, antarmukanya terdapat pada lingkungan desktop dan system manajemen database biasanya ada pada server yang lebih kuat yang menyediakan layanan pada banyak client. Pengolahan informasi dibagi antara lingkungan antarmuka sistem dan lingkungan server manajemen database.

3. Arsitektur Three-tier
Arsitektur Three-Tier diperkenalkan untuk mengatasi kelemahan dari arsitektur two-tier. Di tiga tingkatan arsitektur, sebuah middleware digunakan antara sistem user interface lingkungan client dan server manajemen database lingkungan. Middleware ini diimplementasikan dalam berbagai cara seperti pengolahan transaksi monitor, pesan server atau aplikasi server. Middleware menjalankan fungsi dari antrian, eksekusi aplikasi dan database staging.






Sumber:
http://id.wikipedia.org/wiki/Klien-server
http://rayhans09.blogspot.com/2011/09/arsitektur-sisi-client-server-dan.html
http://zikriimam.wordpress.com/2011/10/12/arsitektur-telematika/


Kamis, 04 Oktober 2012

(resep) Siomay Ayam Kuah



bahan:
-6 lembr kulit pangsit siap pakai,
-50 gr wotlel serut

adonan isi:
-200 gr daging ayam cincang
-2 siung bawang putih,parut
-1 sdm irisan bawang merah
-1 sdm terigu
-1 sdm tepung kanji
-1 kuning telur
-1/2 sdt merica
-1 sdt garam

cara:
siapkan mangkok2 tahan panas olesi sdikit minyak,lapisi masing2 dgn kulit pangsit isi dgn adonan hingga penuh beri parutan wortel d atasnya kukus hingga matang,

KUAH:
500 ml air
-350 gr tulang ayam
-1 siung bawang putih cincang,tumis
-1/2 sdt merica bubuk
-1 sdt garam
-1 sdm irisan kasar daun bawang


cara:tumis bwang putih,masukan air,tulang ayam,garam,merica,daun bwang,hingga mendidih sisihkan

penyajian:
taru siomay dlm mangkuk tuangi kuah,taburi bwang goreng dan daun bwang

(resep) Mie Bayam


bahan:
-50 gr bayam yg sudah disiangi di blender dgn 30 ml air matang
-250 gr terigu
-75 gr sagu
-2 butir telur
-1 sdt garam

cara:
aduk rata semua bahan sampai menggumpal diamkan 15 menit giling tipis adonan,potong memanjang taburi terigu agar tdk lengket,didihkan 1 liter air dan 1 sdt minyk goreng masukan mie rebus hingga matang--



(resep) Bubur sum-sum


bahan:
-100 gr tepung beras
-1/2 sdt garam
-650 ml santan
-2 lmbr daun pandan potong2

saus:
-200 gula merah,sisir
-50 gr gula pasir
-250 mi air
-1 lmbr daun pandan

cara:
campur tepung beras dg sebagian santan dan garam aduk rata,masak sisa santan dan daun pandan hingga mendidih,tuangkan larutan tepung beras aduk hingga kental dan mendidih angkat,
saus:
masak semua bahan saus hingga mendidih dan gula larut angkat saring,
sajikan bubur dgn sausnya

TIPS:
apabila bubur menggumpal biasanya karna terlalu banyak tepung atau tdk teraduk dgn sempurna

(resep) Cendol

bahan:
-100 gr tepung hunkwe
-50 gr tepung beras
-100 ml air dau suji+pandan(6 lembr daun suji+4 daun pandan diblendr dgn 100 ml air,peras dan saring)
-600 ml air
-1 sdt garam
-es batu

KUAH:
-100 ml santan
-1 sdt garam
-2 lmbr daun pandan
didihkan semua bhan kuah,sisihkan


SAUS:
-300 gula merah,sisir
-100 gr gula pasir
-200 ml air
-3 lmbr daun panan,ikat
(rebus semua bhan saus hingga mendidih,saring)

cara:
campur tepung hunkwe dgn tpung beras,air daun suji garam aduk sata lalu jerang di atas api hingga adonan meletup2 dan matang siapkan wadah besar berisi es batu lalu taru cetakan cendol di atasnya(bisa pakai tempat pengukus yg ada di magic com),tuang adonan cendol secukupnya tekan2 sampai adonan keluar jatuh ke es batu lakukan sampai adonan habis.sajikan dgn es batu,saus gula dan santan
-------

(resep) Ayam Panggang

bahan:
-1/2 ekor ayam potong 6 bagian
bumbu halus:
-2 bawang putih
-4 butir bawang merah
-1 sdm saus tiram
-1/2 sdt garam
-1/2 sdt gula pasir
-1 sdt merica bubuk

cara:
lumuri ayam dgn bumbu halus diamkan 15 menit,lalu masukan ke dlm wajan beri sedikit air masak hingga matang,angkat panggang ayam dlm wajan yg berisi sdikit minyak ,panggang sampai kulitnya agak kering-

(resep) Perkedel Tahu

bahan:
-5 buah tahu ukuran sedang,haluskan
-1 btg daun bwang,iris tipis
-1 ikat sledri,cincang
-1/2 sdt merica bu2k
-1/2 sdt garam
-1 btir telur kocok lepas

cara:
campur tahu yg sudah dihaluskan dgn daun bawan,seledri,merica,garam dan telur aduk rata,bentuk bulat sedikit pipih goreng dlm minyak panas dgn api sedang sampai matang.angkat tiriskan



(resep) Es Pisang Ijo

BAHAN:
40 gr tepung beras,1/2 sdt garam,300 ml air,100 ml air daun suji,3 tetes pasta pandan,75 gr tepung beras,5 buah pisang raja yg tua,

PELENGKAP:
es serut
sirup cocopandan

SAUS:
650 ml santan,50 gr terigu,75 gr gula pasir,1 lmbr daun pandan,1/4 sdt garam

CARA:
aduk tepung.garam,air,air daun suji,pewarna hijau,lalu rebus sambil aduk2 hingga mendidih,angkat tambahkan tepung beras aduk rata sampai kalis dan tdk lengket giling tipis adonan balut ke pisang hingga semua bagian pisang tertutup,kukus 20 menit angkat sisihkan.

SAUS:masak semua bahan saus hingga mengental

PENYAJIAN:
potong2 pisang beri es serut,saus,dan sirup pandan

(resep) Mie Bayam

BAHAN:
180 gr terigu,75 gr tepung kanji,1/4 sdt soda kue(campur dan ayak)
2 butir telur kocol lepas,75 gr keju chedar parut,1/4 sdt garam,50 gr daun bayam(rebus,peras cincang),minyak untuk menggoreng

CARA:
Telur,keju.bayam aduk rata tambahkan campuran tepung yg sudah di ayak uleni hingga kalis,giling tipis adonan bentuk sesuai selera goreng hingga matang



(resep) Keripik Bawang

BAHAN:
150 gr terigu,50 gr sagu,1 btr telur,75 ml santan,2 sdm sledri cincang,1/2 sdt garam,minyak untuk menggoreng

BUMBU HALUS:
2 bawang putih,5 bawang merah,1 sdm ketumbar

CARA:
campur terigu,sagu,telur,garam dan bumbu halus hingga rata tuang santan aduk rata hingga kalis tambahkan seledri uleni hngga rata giling tipis adonan potong2 sesuai selera goreng dg minyak panas dgn api kecil hingga matang kecoklatan