close to you

Selasa, 25 Desember 2012

Manajemen Database Sistem Perangkat Bergerak


Sebuah sistem manajemen basisdata relasional atau dalam bahasa Inggrisnya dikenal sebagai relational database management system (RDBMS) adalah sebuah program komputer (atau secara lebih tipikal adalah seperangkat program komputer) yang didisain untuk mengatur/memanajemen sebuah basisdata sebagai sekumpulan data yang disimpan secara terstruktur, dan melakukan operasi-operasi atas data atas permintaan penggunanya. Contoh penggunaan DBMS ada banyak sekali dan dalam berbagai bidang kerja, misalnya akuntansi, manajemen sumber daya manusia, dan lain sebagainya. Meskipun pada awalnya DBMS hanya dimiliki oleh perusahaan-perusahaan berskala besar yang memiliki perangkat komputer yang sesuai dengan spesifikasi standar yang dibutuhkan (pada saat itu standar yang diminta dapat dikatakan sangat tinggi) untuk mendukung jumlah data yang besar, saat ini implementasinya sudah sangat banyak dan adaptatif dengan kebutuhan spesifikasi data yang rasional sehinggal dapat dimiliki dan diimplementasikan oleh segala kalangan sebagai bagian dari investasi perusahaan. Keluhan yang muncul dan dikenal secara umum terhadap keberadaan RDBMS adalah kenyataan bahwa implementasi yang ada saat ini dipandang sebagai terlalu “statis”. Spekulasipun bermunculan terhadap kemungkinan untuk membuat sebuah sistem basisdata generasi baru yang menggunakan model “relasional secara dinamis” dengan kolom yang bisa dibuat secara dinamis, ukuran yang berkembang secara dinamis, didefinisikan secara dinamis. Setiap baris dapat diimplementasikan sebagai map (kamus ataupun larik asosiatif) dan kolom-kolom yang tidak dikenal secara sederhana disajikan sebagai field kosong. Beberapa kalangan menganggap hal ini menyalahi model relasioal murni, namun kalangan lain menyanggah bahwa sebuah penggunaan map hanyalah sebagai detil implementasi saja. Sehingga dalam pandangan ini, sebuah “kolom yang tidak ditemukan/tidak ada” secara sederhana hanyalah dipandang sebagai perihal interpretasi dan dianggap sebagai pilihan cara penyajian saja.

Pesatnya perkembangan bagi komunikasi bergerak mendorong para operator layanan berlomba untuk memperkaya macam layanannya guna menambah pemasukan bagi perusahaanya. Komunikasi data bergerak, misalnya untuk akses internet. Pengenalan WAP (Wireless Application Protocol) telah menunjukkan potensi sebagai layanan internet nirkabel/ WAP merupakan protocol global terbuka yang memungkinkan para pengguna mengakses layanan-layanan on-line dari layar kecil pada telepon genggam dengan menggunakan built-in browser. WAP bekerja pada berbagai teknologi jaringan bergerak, yang memungkinkan pasar missal bagi penciptaan layanan data bergerak.
Contoh dari layanan bergerak adalah GPRS. GPRS merupakan system transmisi berbasis paket untuk GSM yang menggunakan prinsip 'tunnelling'. GPRS tidak menawarkan laju data tinggi yang memadai untuk multimedia nayata, tetapi GPRS merupakan kunci untuk menghilangkan beberapa batas pokok bagi layanan-layanan data bergerak.
Beberapa faktor yang menjadi pertimbangan bahwa GPRS merupakan teknologi kunci untuk data bergerak :
1.Memperkaya utility investasi untuk perangkat GSM yang sudah ada.
2Merupakan teknologi jembatan yang bagus menuju generasi ke 3.
3.Mampu memanfaatkan kemampuan cakupan global yang dimiliki GSM.
4.Menghilangkan atau mengurangi beberapa pembatas bagi akses data bergerak.
5.Memiliki laju data sampai 115 kbps yang berarti dua kali lipat daripada koneksi 'dial up' 56 kbps yang berlaku.
6.Menampakan diri sebagai komunikasi yang 'selalu' terhubung sehingga memiliki waktu sesi hubungan yang pendek dan akses langsung ke internet.

Ada banyak cara operator atau service provider mengetahui perangkat yang digunakan oleh pelanggannya. Dua cara untuk mengetahui operator perangkat yaitu
1. Mengetahui nomor seri perangkatatau IMEI
Untuk mengetahui IMEI dari perangkat yang digunakan pelangganya, operator menyimpan aplikasi didalam SIM card yang men-trigger proses pada saat perangkat tersebut diaktifkan. Proses tersebut akan membaca IMEI untuk kemudian mengirimkannya bersama-sama dengan informasi IMSI/ICCID/MSISDN ke sebuah sistem lewat SMS.
Cara ini hanya dapat mengetahui jenis atau tipe perangkat saja sehingga untuk mengetahui detil kapabilitas dari perangkat tersebut perlu adanya database lain mengelola data kapabilas dari setiap perangkat. Data tersebut perlu dikelola (maintain), terutama jika ada perangkat baru di pasaran maka database perlu diperbarui dengan data kapabilitas perangkat baru tersebut.
2. Mengetahui jenis perangkat dari informasi yang diberikan pada HTTP/WAP header.
Jika aplikasi browser pada perangkat melakukan koneksi HTTP/WAP pada sebuah web server maka browser akan memberikan informasi client pada HTTP header. Informasi client tersebut terdapat dalam parameter user-agent atau x-wap-profile. Contoh sebuah HTTP header dari request sebuah ponsel:
Kapabilitas dari suatu perangkat dibagi dalam beberapa blok deskripsi yaitu:
• Hardware platform yang mendeskripsikan karakteristik hardware misalnya tipe perangkat, model, ukuran layar, kemampuan input output dan lain-lain
• Software platform yang berisi koleksi atribut yang berhubungan dengan lingkungan operasi perangkat misalnya OS, video atau audio encoder, API yang didukung oleh perangkat dan lain-lain
• BrowserUA yang berisi parameter-parameter yang mendeskripsikan aplikasi browser
• NetworkCharacteristics yang berisi parameter-parameter yang berhubungan dengan kemampuan akses jaringan
• WapCharacteristics yang berisi parameter-parameter yang berhubungan dengan kemampuan WAP
• PushCharacteristics yang berisi parameter-parameter yang berhubungan dengan Push (WAP push)



http://abanktama.wordpress.com/2010/03/08/manajemen-sistem-basis-data-pada-perangkat-bergerak/
http://nds1.nds.nokia.com/uaprof/N6680r100.xml

Jumat, 21 Desember 2012

Manajemen Data yang terjadi pada sisi server


Manajemen data sisi server

Manajemen Data yang terjadi pada sisi server dapat kita pahami pada versi DBMS dibawah ini.

MODBMS (Moving Object DBMS)

MODBMS (Memindahkan Obyek DBMS) adalah sebuah DBMS yang menyimpan dan mengelola informasi lokasi serta dinamis lainnya informasi tentang obyek bergerak. MODBMS memungkinkan seseorang untuk mewakili benda-benda bergerak dalam database dan untuk menanyakan pertanyaan tentang gerakan tersebut. Daerah MODBMS merupakan bidang yang belum dijelajahi relatif terhadap RDBMS atau DBMS Spasial di mana beberapa karya yang telah dilakukan dalam standarisasi dan komersialisasi.

Ada beberapa penelitian prototipe untuk MODBMS seperti DOMINO tetapi hanya sedikit produk MODBMS komersial. Memindahkan objek dapat diklasifikasikan ke dalam bergerak poin dan bergerak daerah. Memindahkan objek hanya relevan tergantung waktu posisi dalam ruang. Mereka bisa mobil, truk, pesawat terbang, kapal atau ponsel pengguna. Pindah daerah objek bergerak dengan rupa seperti badai, hutan file, tumpahan minyak, wabah penyakit, dan sebagainya. Pindah daerah berubah posisi dan geometri objek dengan waktu sambil bergerak poin hanya berubah posisi benda.

MODBMS (Moving Object DBMS)


Konsep location based systems tidak sesuai dengan konsep standar waktu-nyata sistem dan terkait lokasi layanan lokal (RTLS), seperti tercantum dalam ISO / IEC 19762-5 dan ISO / IEC 24730-1 .

Layanan LBS pertama secara global diluncurkan secara komersial di Jepang oleh DoCoMo berdasarkan triangulasi untuk pra-GPS handset pada bulan Juli 2001, dan oleh KDDI untuk pertama kali ponsel yang dilengkapi dengan GPS pada bulan Desember 2001.produsen handset cenderung mengambil 'Upstream Initiative'untuk menanamkan LBS dalam peralatan mobile mereka. . Awalnya, LBS ini dikembangkan oleh operator selular di kemitraan dengan penyedia konten ponsel. 

Keuntungan utama adalah bahwa pengguna ponsel tidak perlu secara manual kode ZIP atau lokasi lain pengidentifikasi untuk menggunakan LBS, ketika mereka menjelajah ke lokasi yang berbeda. GPS tracking memungkinkan pelacakan yang utama, memanfaatkan akses ke mobile metode web.Locating




http://monstajam.blogspot.com/2012/11/manajemen-data-sisi-server.html

Manajemen Data yang terjadi pada sisi klien


Manajemen Data Sisi Klien

Manajemen Data yang terjadi pada sisi klien dapat kita pahami pada DBMS dibawah ini.

Mobile DBMS (Embedded/Ultra tiny/Java Database)

Mobile DBMS (Embedded/Ultra tiny/Java Database)
Merupakan suatu DBMS yang terdapat pada peralatan bergerak (mobile device). Mobile DBMS adalah versi khusus dari sebuah departemen atau perusahaan DBMS.Ini dirancang untuk digunakan dengan remote pengguna yang biasanya tidak terhubung ke jaringan. DBMS memungkinkan mobile akses database lokal dan modifikasi pada laptop atau perangkat genggam, seperti PDA atau PocketPC Palm. Selanjutnya, mobile DBMS menyediakan mekanisme untuk sinkronisasi perubahan basis data jauh terpusat, perusahaan atau departemen server database.
Teknologi pada sisi Klien :
Kontrol Active X
Java Applet
Client-side script (JavaScript dan VBScript)
DHTML (CSS / Cascading Style Sheets)
Teknologi pada sisi Server :
CGI
FastCGI
Proprietary Web Server API (ISAPI dan NSAPI)
Active Server Pages (ASP)
Java Server Pages (JSP) dan Java Servlets
Server-side JavaScript
PHP
Berikut ini adalah penjelasan mengenai beberapa kolaborasi arsitektur sisi client dan sisi server :
Single-Tier
Definisi arsitektur single-tier, seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini, adalah bahwa semua komponen produksi dari sistem dijalankan pada komputer yang sama. Kelemahan dari jenis ini adalah keamanannya lebih rendah dan kurangnya skalabilitas. Sebuah arsitektur skalabel dapat dengan mudah ketika diperluas atau ditambah untuk memenuhi kebutuhan peningkatan kinerja.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEha6GMhm9bmF0KcMDeBpygaB0k0nhvxym2HxUdo86mP1pir8W3hFDkbBpkzT9XKsPAvMWFBx1qQrz338NWrZ7hi_w9lMOHYuTFSSdubU0Q_F81RIBf4HrscuRgaOdMtJdZgdHFKMUVY4nY/s200/2.JPG
Two-tier
Dalam arsitektur klien / server dua lapis , antarmuka pengguna ditempatkan di lingkungan desktop dan sistem manajemen database. Biasanya dalam sebuah server, yang lebih kuat merupakan mesin yang menyediakan layanan bagi banyak klien. Pengolahan informasi dibagi antara sistem user interface lingkungan dan lingkungan server manajemen database.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgI1Sjh6flP6CxzArO51ZJ9_XUJDq_2QtEoCB8huC68FMUPkR9YnTDip2WOfLVGoTAg3AuvRyCDgnuT8thohyphenhyphen4tpY1LK83UuQfbk6yO1fIROVmo0QKKfwz7r4LITvYDBoTxhJQYEX4Rr0E/s200/3.JPG
Three-tier
Arsitektur Three-Tier diperkenalkan untuk mengatasi kelemahan dari arsitektur two-tier. Di tiga tingkatan arsitektur, sebuah middleware digunakan diantara sistem user interface lingkungan klien dan server manajemen database lingkungan. Middleware ini diimplementasikan dalam berbagai cara seperti pengolahan transaksi monitor, pesan server atau aplikasi server.
Three tier dengan server pesan
Pada arsitektur ini, pesan akan diproses dan diprioritaskan. Header pesan memiliki prioritas yang mencakup informasi, alamat dan nomor identifikasi. Server pesan dihubungkan ke relasional DBMS dan sumber data lainnya. Sistem pesan alternatif untuk infrastruktur nirkabel.
Three tier dengan aplikasi server
Arsitektur ini memungkinkan server untuk menjalankan sebuah aplikasi pada server lain tidak terdapat di sistem user interface lingkungan klien. Aplikasi dalam arsitektur ini lebih terukur dan biaya instalasinya murah pada satu server.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiU-xCjA6_2ANbq0cMbYfG2qJJZtUFOuChp4UzEQ5OdpW7vnIWQgma-Qi8vXLTfqp6hxregCuX7WkNtB6mZcLQgCvldJTi8-poi2ZIlp_aFyl7Ng-kGG4izpOjUl-LfoluWFe_cJ8mkhD0/s200/4.JPG




http://cosaviora.blogspot.com/2010/12/manajemen-data-telematika.html
http://fhateh.wordpress.com/2012/12/14/manajemen-data-sisi-klien/

Kamis, 08 November 2012

Paket Sistem karaoke Murah


Price : Rp 300.000
·         Kami menyediakan paket pengisian karaoke lengkap dengan harga murah
-jasa isi karaoke 300rb
-jasa isi karaoke + 1tb hdd 1,3jt
-jasa isi karaoke+ 2tb hdd 1,6jt

·         Harddisk karaoke bisa dijalankan di PC atau leptop

·         Lagu-lagu kami selalu update

·         Plus software-software pilihan dilengkapi dengan features terbaik
·         Kami juga menyediakan  Paket PC Komputer Karaoke Multi Media siap pakai
-Paket PC Dual core processor super canggih + monitor LCD/LED + 1TB hdd 4,5jt
                                                                                                +2tb hdd 5jt
·         Untuk Melihat demo lagu Bisa langsung datang Ke kediaman Kami

·         Kami Melayani COD Daerah Jakarta Timur, Bekasi  Dan Sekitarnya

·         Kami melayani pengiriman paket ke  Seluruh wilayah Indonesia

·         Harga tidak mengikat


Hubungi Adey 081905913519


Jumat, 26 Oktober 2012

Speech Recognation & Midleware Telematika

Computer vision dan middleware telematika
Pada kesempatan kali ini, saya memasukan sebuah artikel mengenai computer vision, dari menurut artikel yang saya baca dari sumbernya bahwa computer division ini adalah salah satu dari 6 fitur antarmuka pengguna telematika. Selain dari computer vision 5 fitur lainnya adalah Head Display System, Tangible User Interface, Browsing Audio Data, Speech System, Speech recognition.
Pada postingan ini saya hanya menjelaskan dan mencantumkan mengenai Computer Vision. Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.
Computer Vision sering didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati/ diobservasi. Cabang ilmu ini bersama Intelijensia Semu (Artificial Intelligence) akan mampu menghasilkan sistem intelijen visual (Visual Intelligence System).
Computer Vision adalah kombinasi antara Pengolahan Citra dan Pengenalan Pola yang hubungan antara ketiganya dapat dilihat pada gambar berikut.
Pengolahan Citra (Image Processing) merupakan bidang yang berhubungan dengan proses transformasi citra/gambar (image). Proses ini bertujuan untuk mendapatkan kualitas citra yang lebih baik.
Sedangkan Pengenalan Pola (Pattern Recognition), bidang ini berhubungan dengan proses identifikasi obyek pada citra atau interpretasi citra. Proses ini bertujuan untuk mengekstrak informasi/pesan yang disampaikan oleh gambar/citra.
Beberapa applikasi yang dihasilkan dari Computer Vision antara lain :
1. Robotic – navigation and control
2. Medical Image Analysis – measurement and interpretation of many types of images
3. Industrial Inspection – measurement, fault checking, process control
4. Optical Character Recognition – text reading
5. Remote Sensing – land use and environmental monitoring
6. Psychology, AI – exploring representation and computation in natural vision


Middleware Telematika
Middleware Didefinisikan sebagai sebuah aplikasi yang secara logic berada diantara lapisan aplikasi (application layer) dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer-layer TCP/IP [1]. Middleware bisa juga disebut protokol. Protokol komunikasi middleware mendukung layanan komunikasi aras tinggi. Pengertian yang lain yaitu :
  •  Software yang berfungsi sebagai lapisan konversi atau penerjemah.
  •  Software penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaring, jJuga sebagai integrator.Middleware saat ini dikembangkan untuk memungkinkan satu aplikasi berkomunikasi dengan lainnya walaupun berjalan pada platform yang berbeda. Biasa dipakai saat bermigrasi

Contoh Middleware
 Java’s: Remote Procedure Call
 Object Management Group's: Common Object Request Broker Architecture (CORBA)
 Microsoft's COM/DCOM (Component Object Model)
– Also .NET Remoting
Layanan Middleware
Menyediakan kumpulan fungsi API (Application Programming Interfaces) yang lebih tinggi daripada API yang disediakan sistem operasi dan layanan jaringan yang memungkinkan suatu aplikasi dapat :
 Mengalokasikan suatu layanan secara transparan pada jaringan
 Menyediakan interaksi dengan aplikasi atau layanan lain
 Diperluas (dikembangkan) kapasitasnya tanpa kehilangan fungsinya.
Contoh Layanan Middleware
 Transaction Monitor
1. Produk pertama yang disebut middleware.
2. Menempati posisi antara permintaan dari program client dan database, untuk menyakinkan bahwa semua transaksi ke database terlayani dengan baik
 Messaging Middleware
1. Menyimpan data dalam suatu antrian message jika mesin tujuan sedang mati atau overloaded
2. Mungkin berisi business logic yang merutekan message ke ujuan sebenarnya dan memformat ulang data lebih tepat
3. Sama seperti sistem messaging email, kecuali messaging middleware digunakan untuk mengirim data antar aplikasi

Computer Vision


apa itu Computer Vision ?

Computer Vision didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati/ diobservasi. Cabang ilmu ini bersama Intelijensia Semu (Artificial Intelligence) akan mampu menghasilkan sistem intelijen visual (Visual Intelligence System). Perbedaannya adalah
Computer Vision adalah salah satu bentuk aplikasi teknologi komputer dalam kehidupan dunia nyata (real world). Konsep dasar yang melandasi computer vision adalah computer becomes seeing machines, menjadikan komputer sebagai mesin yang mampu menangkap informasi visual yang ada di lingkungannya.
Computer Vision lebih mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati/ diobservasi. Namun komputer grafika lebih ke arah pemanipulasian gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Computer Vision adalah kombinasi antara Pengolahan Citra dan Pengenalan Pola. Pengolahan Citra (Image Processing) merupakan bidang yang berhubungan dengan proses transformasi citra/gambar (image). Proses ini bertujuan untuk mendapatkan kualitas citra yang lebih baik. 
Sedangkan Pengenalan Pola (Pattern Recognition), bidang ini berhubungan dengan proses identifikasi obyek pada citra atau interpretasi citra. Proses ini bertujuan untuk mengekstrak informasi/pesan yang disampaikan oleh gambar/citra.
Proses yang ada computer vision adalah menjadikan computer acts like human sight, sehingga mendekati kemampuan manusia dalam menangkap informasi visual. Untuk mendukung proses ini, maka dalam computer vision dilakukan dalam empat tahapan utama yaitu :
  1. Image acquisition (proses penangkapan informasi visual dan proses pengubahan sinyal analog menjadi data digital, yang siap untuk diporoses oleh komputer). Image Acqusition pada manusia dimulai dengan mata, kemudian informasi visual diterjemahkan ke dalam suatu format yang kemudian dapat dimanipulasi oleh otak. Umumnya mata pada copputer vision adalah sebuah kamera video. 
  2. Image Processing (proses pengolahan informasi image yang telah diidgitalisasi oleh converter analog ke digital). Image processing membantu peningkatan dan perbaikan kualitas image, sehingga dapat dianalisa dan di olah lebih jauh secara lebih efisien. Image p g processing akan meninggkatkan p g perbandingan sinyal terhadap noise (signal‐to‐noise ratio = s/n). Sinyal‐sinyal tersebut adalah informasi yang akan merepresentasikan objek yang ada dalam image. Sedangkan noise adalah segala bentuk interferensi, kekurang pengaburan, yang terjadi pada sebuah objek.
  3. Image Analysis (proses analisa terhadap image visual yang telah di proses sebelumnya). Image analysis akan mengeksplorasi scene ke dalam bentuk karateristik utama dari objek melalui suatu proses investigasi. Sebuah program komputer akan mulai melihat melalui bilangan biner yang merepresentasikan informasi visual untuk mengidentifikasi mengidentifikasi fitur fitur‐‐fitur fitur spesifik spesifik dan dan karekteristiknya. Lebih khusus lagi program image analysis digunakan untuk mencari tepi dan batas‐batasan objek dalam image.
  4. Image Understanding (dengan menerapkan konsep-konsep kecerdasan buatan -artificial intelligent-untuk memahami data visual yang ditangkapnya). Ini adalah langkah terakhir dalam proses computer vision, yang mana sprsifik objek dan hubungannya di identifikasi. Pada bagian ini akan melibatkan kajian tentang teknik-teknik artificial intelligent. Understanding berkaitan dengn template matching yang ada dalam sebuah scene. Metoda ini menggunakan program pencarian (search program) dan teknik penyesuaian pola (pattern matching techniques)
Beberapa applikasi yang dihasilkan dari Computer Vision antara lain :
  • Robotic – navigation and control
  • Medical Image Analysis – measurement and interpretation of many types of images
  • Industrial Inspection – measurement, fault checking, process control 
  • Optical Character Recognition – text reading 
  • Remote Sensing – land use and environmental monitoring
  • Psychology, AI – exploring representation and computation in natural visionhttp://myth90.blogspot.com/2011/11/computer-vision.html

Tangible User Interface

Tangible User Interface (TUI) adalah sebuah antarmuka pengguna di mana seseorang berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Sebuah TUI adalah salah satu teknologi dimana pengguna berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi obyek fisik terkait dan langsung mewakili kualitas sistem tersebut. Nama awal dari TUI adalah Graspable User Interface (GUI), yang tidak lagi digunakan.
 
Ide dari TUI adalah untuk memiliki hubungan langsung antara sistem dan cara anda mengontrol melalui manipulasi fisik dengan memiliki makna yang mendasar atau hubungan langsung yang menghubungkan manipulasi fisik ke perilaku yang mereka picu pada sistem.

Karakteristik TUI:

1. Representasi fisik komputasi digabungkan dengan informasi digital yang mendasari.
2. Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif.
3. Representasi fisik perseptual digabungkan dengan representasi digital secara aktif dimediasi.
4. Keadaan fisik tangibles mencakup aspek kunci dari negara digital sistem
Salah satu pionir dalam user interface yang nyata adalah Hiroshi Ishii, seorang profesor di MIT Media Laboratory yang mengepalai Tangible Media Group. 
visi tertentu Nya bagi Tangible UIS adalah Bits Tangible, yiatu memberikan bentuk fisik ke informasi digital, membuat bit-bit nya dapat di maniplulasi secara langsung dan terlihat jelas. 
Tangible bits mengejar kesamaan antara dua dunia yang sangat berbeda yaitu dari bit dan atom.
Jadi secara harfiah nya tangible user interface (TUI) adalah sebuah system digital yang membuat sebuah benda menjadi nyata,dapat di sentuh di raba dan memiliki bentuk.

Penerapan Tangible User Interface

- Mouse
Salah satu penerapan TUI yang paling sederhana adalah pada mouse. Menyeret mouse melalui permukaan datar dan gerakan pointer pada layar yang sesuai merupakan cara berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi objek fisik. Gerakan yang dibuat dengan perangkat tersebut memiliki hubungan yang jelas dengan perilaku yang dipicu sistem, misalnya misalnya pointer bergerak naik ketika Anda memindahkan mouse maju. Teknologi ini membuat menjadi sangat mudah untuk menguasai perangkat input dengan bantuan sedikit koordinasi tangan dan mata.

- Siftables
merupakan perangkat kecil dari proyek awal di MT Media Lab yang memiliki bentuk menyerupai batu bata kecil yang mempunyai interface. Shiftable memiliki jumlah lebih dari satu dan mampu berkomunikasi serta berinteraksi satu sama lain tergantung pada posisinya. Shiftable yang terpisah tahu kapan shiftable lain berada di dekat mereka dan bereaksi sesuai dengan permainan user
 
- Reactable
Reactable adalah alat musik yang dirancang dengan keadaan teknologi seni untuk memungkinkan musisi (dan lainnya) untuk bereksperimen dengan suara dan menciptakan musik yang unik.
Instrumen ini didasarkan pada meja bundar tembus dan bercahaya di mana satu set pucks dapat ditempatkan. Dengan menempatkan mereka di permukaan (atau membawa mereka pergi), dengan memutar mereka dan menghubungkan mereka satu sama lain, pemain dapat menggabungkan unsur-unsur yang berbeda seperti synthesizer, efek, loop sampel atau elemen kontrol dalam rangka menciptakan komposisi yang unik dan fleksibel.
Begitu setiap keping ditempatkan di permukaan, keping itu diterangi dan mulai berinteraksi dengan keping lain, menurut posisi dan kedekatannya. Interaksi ini terlihat pada permukaan meja yang bertindak sebagai layar, memberikan umpan balik instan tentang apa yang sedang terjadi di Reactable, mengubah musik ke dalam sesuatu yang terlihat dan nyata.

- Microsoft Surface
merupakan sebuah teknologi dengan layar multi sentuh yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan built in system pada waktu yang sama. Yang menjadi perhatian adalah hal tersebut bereaksi tidak hanya ketika disentuh, tetapi teknologi ini juga dapat mengenali objek yang ditempatkan diatasnya dan dapat mengatur sendiri perilaku yang terkait dengan benda-benda serta bagaimana kita dapat memanipulasinya.

- Marble Answering Machine
Contoh lain dari Tangiable User Interface adalah Marble Answering Machine (Mesin Penjawab Marmer) oleh Durrell Uskup (1992). Marmer merupakan suatu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring pemutar,lalu memutar ulang pesan yang terkait.

- Sistem Topobo
Blok di Topobo seperti blok LEGO yang bisa diambil bersama-sama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang dapat mendorong, menarik, dan memutar blok-blok, dan blok-blok bisa menghafal gerakan-gerakan ini dan menggulang kembali gerakan-gerakan tersebut. Pelaksanaan lain memungkinkan pengguna untuk sketsa gambar di atas meja sistem dengan pena yang nyata nyata. Menggunakan gerakan tangan, pengguna dapat mengkloning gambar dan peregangan dalam sumbu X dan Y hanya sebagai salah satu program yang akan di cat. Sistem ini akan mengintegrasikan kamera video dengan sistem pengenalan isyarat.
Sulit untuk melacak dan mengabaikan jumlah yang berkembang pesat dari semua sistem dan alat, akan tetapi sebagian besar dari vendor tampaknya hanya memanfaatkan teknologi yang tersedia dan terbatas dengan beberapa eksperimen awal dan melakukan tes dengan beberapa ide dasar atau hanya mereproduksi sistem yang telah ada. Beberapa dari vendor berkiprah pada interface dan dikerahkan pada ruang publik atau lebih cenderung dalam instalasi seni.http://riyandari.blogspot.com/2011/11/tangible-user-interface.html